[Guild Wars 2] Disparition de la sainte trinité

13 Sep

Valauxa, dans les commentaires de l’article précédent, pose une question intéressante à laquelle j’ai décidé de répondre dans un nouvel article plutôt qu’à la suite de son commentaire afin de lui donner un peu plus de visibilité.  Il se demandait si Guild Wars 2, en supprimant la « sainte » trinité Tank / DPS / Heal, ne produisait pas au final un jeu bordélique et chiant à jouer.

Il y a (au moins) deux façons de voir les choses.

On peut considérer une organisation structurelle, intégrée au jeu, implantée par les développeurs et que les joueurs doivent suivre servilement. Oui, « servilement » n’est pas objectif ^^ Cela mène à des stratégies de combat contre les boss scriptées, fixes, qu’il suffit d’apprendre par coeur pour les maîtriser.

On peut aussi considérer une organisation humaine, basée sur la communication et l’entente formelle des joueurs. Bien sûr les combats contre les boss sont là aussi scriptés mais le déroulement sera plus aléatoire du fait de l’imprégnation humaine dans l’événement. Chacun devra alors maîtriser non pas le script (par coeur, accessible à tous) du boss mais le gameplay de son propre personnage afin d’en sortir vainqueur (du fait de l’aspect moins mécanisé de la rencontre).

Dans le premier cas, qui représente l’ensemble des MMOs classiques, on rend le jeu accessible à tous. C’est un souci de démocratisation. On apprend le jeu de façon linéaire, régulière, et on atteint obligatoirement un moment où on le maîtrise parfaitement. Ce n’est qu’une question de temps qui différencie les « pgm » surstuffés des joueurs casuals pour atteindre les mêmes objectifs.

Dans l’autre cas, le temps n’y fera rien. Le temps réduira les disparités, indéniablement, mais c’est la valorisation de l’instinct individuel et les capacités d’adaptation des joueurs eux-même qui fera la différence entre ceux qui galèreront et les autres. Bien sur, même dans ce second cas on ne peut échapper à une organisation nécessaire, justement pour ne pas sombrer dans le « bordel » dont valauxa parlait. Sauf qu’ici, ça passe par les joueurs, pas par les développeurs… d’où l’intérêt des guildes. On est dans GUILD Wars 2, pas WORLD of I’m in a famous gameCRAFT.

Il en faut pour tous les goûts je pense. Personnellement je préfère qu’on me donne les rènes et que je m’organise moi-même avec mes amis plutôt que de me voir imposer des règles strictes. Je joue à un MMO, je ne souhaite pas y travailler…

-Cc

Note complémentaire : prochains articles sur GW2-guide.fr

14 Réponses to “[Guild Wars 2] Disparition de la sainte trinité”

  1. valauxa 13 septembre 2012 à 4 h 15 min #

    Merci beaucoup de cette analyse, je suis flatté🙂 Je vais finir par succomber de toute manière c’est une question de temps !

  2. Mouton 13 septembre 2012 à 5 h 09 min #

    Je suis de plus en plus tenté aussi, c’est horrible…..

  3. Ccelyo 13 septembre 2012 à 11 h 21 min #

    @ Mouton : attention de ne pas projeter de fantasmes sur le jeu ! GuildWars 2 estbien cool mais il a aussi des défauts. Certains les trouvent rédhibitoires et critiquent à mort (voir sur le forum de JOL par exemple). D’autres s’y adaptent et ont grand plaisir à jouer (la grande majorité, dont je suis, puisque les + l’emportent largement sur les moins selon moi). Après, savoir si le jeu accrochera suffisamment pour y rester des mois… je ne me prononcerai plus vu mes déconvenues récentes sur SWTOR et D3.
    -Cc

  4. valauxa 17 septembre 2012 à 4 h 31 min #

    Je suis faible, j’ai craqué. J’ai fait une petite nécromancienne humaine répondant au nom de Samira Del Phag et je ne sais plus sur quel serveur d’ailleurs🙂 Une question, il existe des PNJ cosmétique ? J’ai un peu abusé et ma petite avatar est vraiment hyper blanche !!

    Sinon, j’avoue que j’aime bien surtout l’exploration et les « points de vue ». Enfin voilà quoi ! Envie d’essayer un rôdeur aussi, je vais tout de même essayer de ne pas trop me disperser😉

  5. Ccelyo 17 septembre 2012 à 6 h 22 min #

    Bienvenu en Tyrie !

    Je suis d’accord, l’exploration a été particulièrement soignée dans ce jeu, et vivement recommandée. Et puis tous ces mini-jeux de « plateforme et de puzzle… bien sympa.

  6. Shastar 17 septembre 2012 à 10 h 44 min #

    Le sujet de la sainte trinité provoque moultes réactions !

    http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1194738

    Bonne lecture !

  7. Ccelyo 17 septembre 2012 à 11 h 21 min #

    Et ton point de vue, Shastar, quel est-il ?

  8. Shastar 18 septembre 2012 à 3 h 11 min #

    Je pense comme Aratorn : OK, il n’y a plus de rôles, plus de trinité, mais au final, on y gagne quoi ?

    Tout le monde fait un peu tout et n’importe quoi, tout le monde peut se regen, tout le monde peut DPS, tout le monde peut encaisser ( mais attention, on ne peut jamais encaisser assez pour réellement survivre au burst d’un pack ou au one-shot-skill d’un boss ).

    Au final, personne ne fait rien de ciblé, c’est un gros foutoir sans réel intérêt.

    J’ai tendance à dire que la meilleure stratégie, ça reste à la limite de rester en arme à distance ( parce que sauf à avoir les réflexes d’un sprinter, au CaC, certaines attaques qui one-shot sont impossible à éviter, pour peu qu’on ai lancé un skill canalisé ), et de se foutre un build orienté mitigation et regen.

    C’est optimal, on a de l’espace pour visualiser et éviter les compétences, de toute façon, les boss n’ont pas d’aggro ( ou n’ont pas d’aggro que les joueurs aient réussi à analyser, ce qui revient strictement au même. Rajouter 25000 variables, ou tirer un /random « c’est toi que je oneshot ensuite », c’est du pareil au même ), alors on va forcément être emmerdé un jour.

    Je dirai que l’absence de trinité a terriblement appauvri le gameplay, terriblement appauvri les capacités à créer des rencontres intéressantes, et qu’au final, on se retrouve à faire la même chose, quelque soit la spé : tourner autour du boss, DPS, faire des roulades, rez les mecs qui se sont fait oneshot, et revenir à pinces après s’être fait oneshot.

    Citation:
    Sans ça le jeu serait totalement injouable vu la difficulté
    Du coup, le jeu est injouable, mais trivial parce que la solution simple restera toujours de laisser une personne faire du kiting, en attendant que les morts reviennent…

  9. Shastar 18 septembre 2012 à 3 h 21 min #

    Désolé pour ce copié collé un peu long mais je suis au boulot. Peut-être faut-il du temps pour maîtriser les mécaniques du jeu ? GW2 est fun, comme Borderlands, mais je reste sceptique pour le futur. Ce jeu manque de profondeur et ne vaut pas la peine, à mes yeux, de s’y investir longuement.

  10. Ccelyo 18 septembre 2012 à 6 h 12 min #

    Ce que t’y vas fort !

  11. Shastar 18 septembre 2012 à 6 h 28 min #

    Tu voulais mon avis, non ?😉

  12. Ccelyo 18 septembre 2012 à 6 h 31 min #

    Oui, et merci de l’avoir exposé.

    Je trouve toujours l’idée très bonne de supprimer cette mécanique de jeu, maintenant est-ce que cela a été fait de la meilleure façon possible ? Il semblerait que non. Je pense qu’Arenanet à péché par défaut d’optimisme quant à la maturité (de groupe) nécessaire pour maîtriser son jeu.

    Pourtant, de nombreux groupes sortent vainqueurs des donjons déjà à l’heure actuelle. Qu’est-ce qui les différencie de tous les autres ?

  13. Morra 21 septembre 2012 à 3 h 12 min #

    Quelques pensées sur ce sujet, même si je n’ai pas pu encore m’y essayer🙂

    Dans le cas où les joueurs ont déjà un certain background dans ce type de jeu (mmo ou rpg), je pense que cette « sainte » trinité peut se reconstruire par l’affinité même des joueurs à choisir tel ou tel chemin. Par exemple : j’ai joué un rogue sur WoW, par plaisir de furtivité et de combat non-frontal. Dans un jeu où les builds sont inexistants, Skyrim, cette expérience m’a porté à choisir des skills telles que l’archerie, la furtivité, le crochetage… Une autre personne, plus portée à aider les autres, se dirigera vers les sorts de soins, de buffs ou autres.

    C’est donc un pari risqué mais qui permet de laisser plus de choix aux joueurs, ou en tout cas une certaine illusion de l’avoir. Sur les centaines ou milliers de joueurs, les games designers espèrent que se répartissent dans cette « sainte » trinité suffisamment de joueurs afin de retrouver ce mode de jeu mais sans imposer, dès le départ, un chemin tout tracé.

    Ensuite, je rejoins Cel’ sur le point de la coopération. En partant du principe que les joueurs puissent construire une identité propre, voire de nouveaux types de gameplay (nous imaginions avec un ami une sorte de mage-rogue, orienté dans la furtivité et dans une ligne de spells de type illusion-crowd control, qui pourrait manipuler les ennemis et les faire s’entretuer sans avoir à sortir de l’ombre…), cela pourrait enjoindre à communiquer plus au sein des groupes sur les compétences de chacun, voire de mener à des discussions animées sur ces builds justement, puis de fixer des rôles qui pourraient ainsi varier plus souvent.

    Dans la perspective du roleplay, cela permettrait aussi de construire son histoire, ses propres choix de classe et de jeu. Il faudrait même développer encore plus loin, dans cette idée, les interactions avec les NPC qui détermineraient encore une fois de façon plus libre mais dans l’affinité du gameplay des joueurs leur tracé : suis-je un warrior plutôt paladin ou dread knight : le premier aura un comportement héroïque, remplirait des quêtes spécifiques demandées par les NPC qui augmenteraient une réputation ou dans la manière de répondre aux NPC (là, je m’inspire encore une fois de Skyrim🙂 ), le second serait plus rude dans son langage, voire s’attaquerait aux villageois… Mais encore dans le choix des spells, tout en ajoutant encore des affiliations avec telle ou telle déité ou faction (qui éviterait aux personnes trop « maléfiques » de se retrouver à la rue dans cité où il ne serait kill on sight…)

    Cela passe bien sûr par certains mécanismes et je ne sais, encore une fois, s’il sont suffisamment développés dans GW2. Selon moi, il devrait y avoir, comme dans Skyrim, un choix important de skills afin laisser cette liberté aux joueurs mais aussi d’intérêt dans à poursuivre dans une voie (ultime étape dans la skill « épées à 2 mains », pouvoir en avoir une dans chaque main !).

    Bon jeu à tous !

  14. Ccelyo 21 septembre 2012 à 6 h 24 min #

    Merci pour ton retour d’expérience, Morra.

    Je note que ta description correspond à une façon de jouer maîtrisée, déterminée et initiée par le joueur, toi en l’occurrence. Elle représente un comportement de jeu bien plus adulte que celui designé par l’ensemble des MMOS dirigistes tels que World of Warcraft ou SWTOR (je parle de ceux que je connais). Guild Wars 2, comme LotRO, permet ça. Malheureusement les habitudes et le « conditionnement » commercial établi par les éditeurs provoquent encore de nombreux blocages chez les consommateurs si j’en juge par ce que je lis sur des forums conventionnels tels que ceux de JoL ou JH,

    -Cc

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